«Игромания & Канобу» Махтиева стала эксклюзивным продавцом рекламы для Игр@Mаil.ru
Управляющий директор "Игромании & Канобу" Антон Сучков объявил, что они стали единственным продавцом рекламы для Игр@Mail.ru. По расчётам основателей, в одном месте рекламодатели получили выход на три проекта и более чем на половину сегмента аудитории Рунета, которая регулярно интересуется играми....
Apple уговаривает игроделов отдать контент в эппловский «Netflix для игр»
Apple готовит к запуску сервис подписки на игры, «Netflix для игр», выяснил телеканал Cheddar. В корпорации надеются продавать доступ к библиотеке уже в 2019-м. Главный приоритет — игры для iPhone и iPad, но, возможно, что в библиотеку попадут игры и для Mac. Пара собеседников Cheddar слышала, что...
Wargaming купил Овечкина для продвижения World of Warships. Банк «Открытие» платил за хоккеиста до $1m
Компания Wargaming рассказала о привлечении хоккеиста Александра Овечкина к продвижению своей игры World of Warships: компания сможет использовать его образ и голос для создания внутриигрового контента (особые капитаны, нашивки) и для съёмки промо-материалов. Использование Овечкина в рекламе...
Google провалил клонирование Twitch и позвал редких геймеров смотреть YouTube
Google объявил, что в марте 2019 года он прекратит поддерживать «YouTube Гейминг», а игровые видео переедут на обыкновенный YouTube. Якобы там их смогут смотреть 200 миллионов человек, увлечённых играми. Если это произойдёт, то игровая аудитория провального «Гейминга» увеличится в разы. По оценке...
Игровой проект RAWG Гаджи Махтиева перенёс ICO из-за выхода криптоинвесторов и плохого рынка
Компания RAWG, создающая базу данных по игровым продуктам, решила отложить ICO до марта 2019-го года, ссылаясь на обстоятельства и недостаточно хороший рынок в текущей ситуации в своём Telegram-канале rawgtheworld. Представитель компании Tim уточнил в другом канале RAWG, что обстоятельствами...
Яндекс ищет биздева для игрового проекта
Компания «Яндекс» опубликовала на HeadHunter вакансию биздева по развитию игрового бизнеса (на сейчас недоступна, скриншот есть на Vc.ru), от которого ожидается экспертиза в мобильных и браузерных играх. От него потребуется привлекать на проект «Яндекса» разработчиков игр и игровых платформ....
Программная генерация игровых 2D-миров в Unity — описание алгоритма
Вместе с Unity ЦП публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.Игровой разработчик из Кэмбриджа Джош Ньюман написал для издания Gamasutra колонку о том, как при помощи движка Unity можно создавать...
Плюсы и минусы полной независимости сотрудников — опыт игровой компании Wooga
Геймдизайнер немецкой игровой компании Wooga Адам Телфер выступил на конференции Games Developers Conference, проходившей в 2015 году в Сан-Франциско, с лекцией о том, как устроена корпоративная структура организации. Специалист рассказал о том, как руководство компании решило дать командам внутри...
Балансирование игровых механик: Соотношение цены и пользы
Ведущий геймдизайнер Plarium Анатолий Шестов опубликовал в своём блоге перевод очередной лекции курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion.ЦП публикует перевод с разрешения Шестова....
Признаки плохого геймдизайнера: Чёрствость, разработка «для себя», избыток фантазий
Ведущий геймдизайнер Plarium Анатолий Шестов опубликовал в своём блоге перевод материала игрового дизайнера и руководителя студии Kitfox Games Тани Шорт, в котором девушка рассказала о пяти типичных ошибках геймдизайнеров.ЦП публикует перевод заметки с разрешения Шестова....
История разработки мобильного гоночного раннера Traffic Nation на движке Unity
Вместе с Unity ЦП публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.Сегодня в Unity — рассказ ведущего разработчика студии LaikaBOSS Games о процессе создания гоночного раннера Traffic Nation....
Средние показатели эффективности free-to-play-проектов на рынке: Удержание, выручка, длительность сессии
Аналитик платформы deltaDNA Исаак Розенбум написал для корпоративного блога компании заметку о средних игровых показателях для free-to-play-проектов. Материал, по его мнению, может быть полезен тем, кто не знает, насколько метрики его проекта соответствуют средним данным по рынку....
Команда российской студии All Correct Games о работе с Ubisoft и опыте локализации игры Valiant Hearts
Марина Ильиных и Дмитрий Усов, сотрудники студии All Correct Games, которая занимается локализацией и озвучиванием игр, написали для ЦП колонку о том, как проходил процесс локализации популярной исторической игры от Ubisoft — Valiant Hearts. Ильиных и Усов рассказали, каково работать с Ubisoft,...
Основы игрового баланса: Детерминированные, недетерминированные и разрешимые игры
Ведущий геймдизайнер Plarium Анатолий Шестов опубликовал в своём блоге перевод одной из лекций курса «Принципы игрового баланса» игрового дизайнера Яна Шрайбера, который работал над такими проектами, как Marvel Trading Card Game и Playboy: the Mansion.ЦП публикует перевод с разрешения Шестова....
Геймдизайнер Wooga: «Убить игру на этапе пре-продакшна — большое достижение»
Адам Телфер — геймдизайнер и менеджер по продукту компании Wooga — написал в своём блоге заметку о важности пре-продакшна при разработке игр. Тефлер отвечает на вопросы о том, сколько может длиться этот этап, стоит ли закрывать на нём игру и каким образом на успешный запуск влияет ранний прототип....
Как устроен бизнес 9GAG: мобильные игры, юмористический сайт и собственный мессенджер
ЦП изучил, как устроен бизнес одного из самых успешных юмористических сайтов мира — 9GAG. Компания из 30 человек, которая базируется в Гонконге, развивает не только собственный контентный сайт, но и продюсирует мобильные игры, а также вручную отбирает видеоконтент для своих пользователей....
Разработка приключенческой игры в Unity 4 и Unity 5 — опыт создателей The Uncertain
Вместе с Unity ЦП публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.Сегодня в рубрике — рассказ одного из создателей приключенческой игры The Uncertain Артёма Нетягина о том, как велась разработка проекта и...
Зачем нужен и как работает механизм «энергии» в играх — мнение геймдизайнера Wooga
Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога материал, в котором рассказал о том, как и почему игровые разработчики используют в своих free-to-play-проектах механизм «энергии», объяснил, почему он не нравится игрокам и предложил несколько вариантов, как можно избежать...