Обзор стратегии продвижения популярной игры Dying Light в социальных сетях
Мичал Напора, руководитель отдела по работе с социальными сетями и связям с игровым сообществом компании Techland, рассказал изданию Develop Online, как его команда проводила маркетинговую кампанию перед и после выхода своего чрезвычайно успешного зомби-хита....
KPI в играх: Какие метрики необходимо измерять игровому дизайнеру
Игровой дизайнер Натан Лавато написал для блога Game Analytics материал о том, какие ключевые показатели существуют для определения популярности той или иной игры и как они вычисляются.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки....
Олег Якубенков, ZeptoLab: «Никакого сакрального знания об управлении проектами не существует»
Создатель блога Go Practice и ведущий аналитик компании Zeptolab Олег Якубенков опубликовал на своём ресурсе подробный материал о том, каким урокам он научился, пройдя путь от должности аналитика в «Яндексе» до продакт-менеджера в игровой студии ZeptoLab....
Убей Comic Sans: 23 простых игры для дизайнеров
Французская компания Graphism опубликовала подборку из 23 простых игр для креативных дизайнеров, в которых от пользователя требуется подобрать цвет на время, выставить правильный кернинг или «убить» Comic Sans....
Продать игру инвестору: 7 ошибок, которые могут испортить демонстрацию проекта
Руководитель игрового направления инвестиционной компании Creative England Джаспал Сохал рассказал изданию Develop Online о семи наиболее распространённых ошибках, которые совершают основатели проекта, презентуя свою игру инвесторам, — и объяснил, как их избежать....
Жестокий мир корейского киберспорта: Травмы и бессонные ночи
Согласно официальным данным, лицензионный диск с игрой StarCraft имеется у каждого десятого жителя Южной Кореи. Компьютерные игры, наряду с тхэквондо, оригинальной кухней с блюдами из собачьего мяса и производителями техники стали визитной карточкой «азиатского тигра». Южная Корея — лидер в...
Советы по выбору игрового движка от генерального продюсера AminiLab Ильи Пшеничного
Генеральный продюсер компании AminiLab Илья Пшеничный, занимающийся разработкой игр последние 13 лет, написал для подраздела Unity колонку о том, как выбрать подходящий игровой движок для проекта....
Игровой аналитик Сергей Галёнкин: «Steam — больше не панацея для разработчиков игр»
На прошедшей конференции DevGAMM 2015 выступил Сергей Галенкин — маркетолог, аналитик, блогер и ведущий подкаста «Как делают игры». Сергей рассказал о своем сервисе SteamSpy, который помогает оценить продажи различных проектов на платформе Steam, а также сделал ряд интересных наблюдений и дал...
Кейс Wargaming: Как подогреть интерес пользователей к новому контенту в игре
Продюсер компании Wargaming Артём Сафронов написал для рубрики «Рынок игр» материал о том, как компания подогревала интерес пользователей к новому игровому контенту в World of Tanks....
Глава компании-разработчика Max Payne и Alan Wake ушел к создателям World of Tanks
Генеральный директор финской компании Remedy Entertainment Матиас Миллиринн принял решение покинуть компанию после 15 лет работы в ней, чтобы присоединиться к белорусской Wargaming, создателю World of Tanks. Об этом сообщает издание Gamesindustry.biz....
Навигация в игре: Как организовать систему подсказок и не отвлечь пользователя от сюжета
Дизайнер игровой студии Treyarch Studios Мухаммед Аюб написал для издания Gamasutra материал о том, как организовать навигационную систему в игре и не отпугнуть пользователя. Аюб объясняет, как применять Heads-Up Display (индикаторы для отображения информации прямо на экране во время игры) и...
Управление мобильным портфолио игровой студии — стратегия французского издателя Ketchapp
Редактор блога Mobile Dev Memo Эрик Сеуферт написал материал о том, как одно из крупнейших игровых издательств Ketchapp ведёт работу с продвижением своих релизов. Издание Apptractor опубликовало перевод статьи....
24 заповеди по выживанию игровых разработчиков от Леонида Сиротина
В мае состоялась крупнейшая в СНГ конференция для разработчиков игр DevGAMM. На мероприятии выступил бывший генеральный продюсер Game Insight Леонид Сиротин, который на основе своего многолетнего опыта сформулировал 24 заповеди для выживания игровых разработчиков. Стоит ли делать свою игру за чужие...
5 игровых метрик, которые стоит отслеживать разработчикам free-to-play-игр — мнение эксперта DeltaDNA
Иссак Роузбум, аналитик компании по разработке ПО DeltaDNA, в корпоративном блоге проекта рассказал о пяти ключевых метриках, которые должны отслеживать все разработчики free-to-play-игр (F2P): от изучения первого опыта игрока до уровня социализации.Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод...
Когда реалистичной графики недостаточно: Обзор мобильной игры Empires & Allies от Zynga
Ведущий блога Adventures in Mobile Game Design Эд Байден опубликовал обзор мобильной игры Empires & Allies от компании Zynga. Байден отмечает, что у проекта красивая и реалистичная графика — однако этого, по его мнению, недостаточно, чтобы сделать игру увлекательной.В рубрике «Рынок игр» — перевод...
Разработка игры для веб и мобильных устройств на Unreal Engine 4 — советы евангелиста Epic Games
Евангелист компании Epic Games Алексей Савченко рассказал ЦП о том, какие особенности стоит учитывать разработчикам при создании игр на движке Unreal Engine 4 — и объяснил, как применять технологию в профессиональной среде....
История разработки Middle-earth: Shadow of Mordor — игры по мотивам «Властелина колец»
Издание Eurogamer опубликовало материал о том, как разрабатывалась игра Middle-earth: Shadow of Mordor. Главный дизайнер тайтла Майкл де Плейтер рассказал редакции, почему не стоит превращать игру в фильм, какие сложности возникали при разработке уникальной системы генерации орков и как в итоге эта...
Советы по выбору названия для мобильной игры: Примеры, статистика и «магия трёх слов»
Представители маркетинговой компании Zenna Apps написали для ЦП колонку, в которой объяснили, на какие факторы следует ориентироваться при выборе названия для мобильной игры....